“En Argentina, el LoL ya era famoso antes de que se inauguraran los servidores latinoamericanos“, asegura el joven periodista de esports Kevin Aiello. “De hecho, se hacían competencias y había que jugar en el servidor americano con más de 100 de ping. Era algo absurdo, era mucha latencia. Cuando llegaron los servidores acá, fue otra historia“, asegura. Este domingo se cumplirán diez años de la salida de League of Legends , un videojuego que rompió todo acá entre otras cosas porque era de los pocos que las notebooks de Conectar Igualdad podían correr bien. La pibada, que todavía no adhería fanáticamente a ver youtubers porque no eran tan masivos, miraba los partidos internacionales por streaming, vía Twitch. Todo el mundo jugaba “el LoL”.

 

”Algunos amigos me dijeron que me lo descargara. Yo jugaba mucho Counter-Strike y me encontré con algo que no había jugado antes. Me resultó interesante y desafiante, además de que era un juego muy cuidado, ya que todos sus personajes tienen una historia y se entrelazan entre sí”, cuenta Aiello, que originalmente quiso orientar su labor periodística hacia la política y hoy es especialista en deportes electrónicos para TNT Sports Latinoamérica y DirecTV SportsGaming.

En la primera parte de esta década, los equipos de esports comenzaron a organizarse y profesionalizarse, las marcas empezaron a recibir los ecos de lo que sucedía en el mundo y a reconocer que en Argentina también había voluntad para expandir la rama. Aparecieron eventos gigantes y grandes torneos, equipos de deportistas electrónicos que inventaron su propio cántico y que hasta pudieron obtener sponsors de tecnología internacional.

Con instinto millennial, periodistas jóvenes vieron otra veta de especialización y comenzaron a reseñar los resultados pero también a hacer crónica del fenómeno. “Conocía las competencias pero jamás había estado en una, y vi a los pibes compitiendo en un espacio lúgubre en un torneo para ir a China. Nadie los entrevistaba, sólo iban, jugaban y ahí terminaba su día.“ Fue allí donde encontró un mensaje para transmitir: los deportistas electrónicos no eran pibes jugando jueguitos sino “jugadores que sacrifican tiempo con familia y amigos, o de estudio, por lograr el objetivo de salir campeón”.

 

Más allá de League of Legends

Riot Games, la empresa que desarrolla LoL, está actualmente aprovechando el agujero que dejó Blizzard (encargada de Overwatch, otro famoso juego competitivo) cuando cerró sus servidores en Chile y Argentina. Además, la compañía está en medio de la polémica al bannear a jugadores que hagan referencias negativas a la situación de las protestas en Hong Kong. Es ahí donde el material revelado en la celebración por los 10 años de League of Legends, realizada acá en el Centro Cultural Konex, cobra un sentido distinto: Riot Games tiene un extenso catálogo para expandir su control en el universo gamer.

Riot Games quiere apostar fuerte a los juegos para celulares con League of Legends: Wild Rift , un juego que tendrá un sistema similar al clásico; y otro más simple llamado Teamfight Tactics . Ambos estarán disponibles para mobile en 2020. También apostará a otros géneros, con el juego de cartas Legends of Runeterra , alimentado de las extensas historias del universo que creó con los personajes del juego.

Dando otro paso interesante, Riot Games se propuso ser desarrolladora y productora de Arcane, una serie animada que seguirá los orígenes de los dos campeones más populares del LoL y que alimentará a la fanaticada de un poco más de trasfondo tras sus historias favoritas.

Además, sumándose a otra tonelada de proyectos, la empresa californiana se animó a cruzar otra barrera entre géneros de videojuegos y presentó la idea de League of Legends Esports Manager, donde se podrá entender y meterse en el mundo del deporte electrónico de la misma manera en que se lo hace con la saga de Football Manager.

Argentina, arena de campeones

Si bien nunca hubo una “casa” definida de Riot Games en Argentina, la compañía que desarrolla League of Legends sí enlazó a la región con diferentes estrategias. Las ligas locales tienen soporte de la empresa, además de incluir al país en la Liga Interuniversitaria de League of Legends, programa en donde se compite por becas para equipos universitarios. “Riot Games funciona como la FIFA: administra su juego, las ligas locales, los torneos mundiales y se encarga de que ningún tercero meta la pata, lo que por otro lado resulta un poco restrictivo“, evalúa Aiello.

A pesar de la apuesta de la empresa, Kevin Aiello cree que la perspectiva tradicional de los deportes electrónicos le falta entrar en calor: “La imagen de los esports va ligada a la de los videojuegos, y hoy solo hay que probar con tirar el tópico en una mesa con amigos o familia, y la respuesta es 'Uh sí, yo jugaba, pero ahora no, ya crecí' o '¿por qué no hacés algo de tu vida?. El clásico 'y cuándo la ponen' nunca falta”, asegura Kevin.

Él y la escena saben que lo que sucedió con Thiago “K1ng” Lapp, el chico argentino que ganó 900 mil dólares con Fortnite sacudió la perspectiva tradicional, pero tambíén tiene claro que “aún estamos peleando para que se entienda que esto no es un pasatiempo, o una moda, es un deporte que llegó para quedarse”. “Quizás ni necesitamos el aval del deporte tradicional”, medita el periodista. “Pero sí necesitamos inversores que hagan que la rueda gire, que entiendan que los chicos que van a competir no lo hacen porque decidieron faltar a la escuela sino porque quieren ser los mejores en su disciplina.”